woensdag 6 juli 2011

De gouden tombini

We willen een prijs gaan uitreiken voor de levelwedstrijd.
Hierbij het eerste ontwerp voor de "Golden Tombini" Award.

Kunstenares en 3D karikatuurkampioene
Johanna Veerenhuis-Lens gaat er deze maand mee aan de slag.

Wij hopen voor het eind van het jaar iedere maand een (gesponsorde) levelwedstrijd te kunnen afsluiten met de uitreiking van de gouden tombini.
Er zijn zelfs plannen om dat door Tombini en Halvine zelf te laten doen. De geruchten gaan, dat goochelaar Igor de Kort kruipt voor die gelegenheid in de huid van Tombini zal kruipen.

zaterdag 2 april 2011

Konijnen en trampolines

Het klinkt misschien gek, maar konijnen zijn verzot op trampolines. Dit is per ongeluk ontstaan uit het gedrag van de konijnen, maar de developers weigeren het eruit te halen:
"Geef die beesten ook een lolletje".
Spelers vinden het heel irritant, dat de konijnen de trampolines bezet houden, totdat je ze eraf schiet.

controls - teleportatie

Het is heel simpel, bij van die draaiende ringen druk je naar beneden.
Je verschijnt dan in de dichtst bijzijnde ring. (Dat is dus niet altijd dezelfde als je teruggaat!!)

vijanden op de kop springen (2)

Bij aankomst in wereld 2-5, werd direct aangenomen dat het konijn op de kop moest worden gesprongen.
De sterretjes en kreten die daarbij ontstonden waren duidelijk als pijn.

Het werd snel genoeg bedacht dat men moest schieten, dus ik denk dat het wel duidelijk is.

testpanel (2 april, 2011)

Een nieuwe ervaring met een testpanel bestaande uit enkel goochelaars. (Bedankt Marlies en Manon:)
De conclusies:
-level1-2 moet iets eenvoudiger.
-Complimenten mogen meer gedifferentieerd.
-De eerste verwachting was dat men (a la Mario) op vijanden kon stampen.
-De konijnen werden zielig gevonden, totdat ik uitlegde dat ze alleen maar "verdwenen" en in je blokjes terechtkwamen, toen werd men fanatiek.
-Het flitspapier werd erg goed ontvangen.
-tadaa is geen toverspreuk!
-ijs-bug in wereld 1-4.
-er worden geen instructies gelezen, oplezen is misschien toch interessant. Ook kwam bij level1-4 de instructie te vroeg, omdat al eerder tot 100% werd gegaan.
-wereld 1-5 (ver schieten) werd als heel moeilijk ervaren, omdat men de blokken voortijdig wegschoot.
-na eerste kadootje, ging men gauw werelden maken (men was hiervan van tevoren op de hoogte)
-teleportatie was niet duidelijk, tekst werd niet gelezen, on the spot text toevoegen!
-verwarring over conveyorblokken / hypnose, daar wordt nu dezelfde graphic voor gebruikt.
-tegen level 2-3 was het echt een ontdekkingstocht naar nieuwe vijanden geworden.
-er was een enorme drang muntjes en dobbelstenen te verzamelen, waarbij het dan lastig was, dat je hiermee niet door muren kan breken.. Ook werd aangenomen, dat muntjes konden worden meegenomen naar het volgende level. Wellicht is deze mogelijkheid interessant, waarbij een maximum van x (10?) muntjes dan wordt verzameld. Het maximum zou dan 52 kaarten zijn, 10 muntjes en 6 dobbelstenen ofzo. Eventueel kunnen we dat uitbreiden, als de speler een nieuw level bereikt (nog niet ingebouwd).
-Bij eindeloos werd direct gezocht naar een makkelijke wereld. (Ik denk dat makkelijke werelden populairder zullen blijken te zijn, dan moeilijke).
-Ook bij de volgende wereld, werd enthousiast dobbelstenen verzameld, terwijl die geen flitspapier aansteken (nog! want deze verwachting ligt dus duidelijk anders.)
-Bij wereld 3-2 werden de blokken waarop gesprongen moet worden weggeschoten. Dit moet wellicht onmogelijk gemaakt worden.
-Geheimen en delen werkt nog niet, dit heeft prioriteit!
-het probleem van wereld 4-1 werd niet ervaren, de tijd wel. Dit was geen probleem.
-De duif ontwijken werd als aanwijzing gelezen, maar genegeerd en met succes!
-De dubbele aanloop heeft een verkeerde aanwijzing!
-de reactie op de tijdelijke achtergrond 4-4 was: wauw, wat is dat...
-Deze wereld werd overigens als volkomen onmogelijk beschouwd. Dat ik het wel kon gaf mij dan ook veel voldoening. Hier werd voor de eerste keer de hypnose ingeschakeld, als ik er niet zou zijn geweest.
-Daarna kwamen de credits onverwacht. We zijn er in een luttele 2 uur doorheen gegaan, maar het smaakte zeker naar meer!
-Hypnose wordt nu niet meer geopend als geheim (via kadootje in het avontuur!!)

Complimenten na next level

Na testen met een panel werd besloten de complimenten te varieren.

donderdag 17 februari 2011

Nieuwe designs voor de random-user-page

Op deze pagina kun je werelden spelen, die door een ander gemaakt zijn. Als je genoeg pogingen waagt (of als het je lukt een wereld uit te spelen), bouw je credits op en kun je een nieuwe pagina kopen met weer 5 verschillende werelden. De werelden op deze pagina zijn door gebruikers van Tombini WorldBuilder gemaakt. Links zie je een voorbeeld van het plekje waar je gaat zien, hoeveel credits je hebt opgebouwd.
We twijfelden nog even over credits of Ping, maar credits is duidelijker, denk ik.
Je krijgt minimaal 1 credit voor het proberen van een wereld. (Ga je terug voor het spel is afgelopen, dan krijg je natuurlijk niks). De kosten voor het openen van een nieuwe pagina zijn voorlopig vastgesteld op 100 credits.. (Dus maximaal 100 keer proberen, lijkt wel een beetje veel, he?)

vrijdag 11 februari 2011

User Management vanuit een cookie

We hebben vannacht een extraatje toegevoegd, die het mogelijk maakt om Tombini te spelen met meerdere mensen op een computer..
Als je nu je naam ergens invult, wordt automatisch een gebruiker aangemaakt. Je word verwelkomd op de home pagina en je krijgt de gelegenheid om te zeggen: ik ben iemand anders..
Dit is een bekend principe in veel te downloaden spellen van Zylom, maar redelijk onbekend bij online games. Toch is het logisch als je je richt op kinderen. Het brusje (broertje of zusje:) moet toch ook een eigen spel kunnen aanmaken en zelf alles verzamelen.

Eerste level gesaved

Het werkt, het werkt, het werkt..
Nu moet ik nog de lijst op een intelligente manier indelen, maar ok..

vrijdag 4 februari 2011

Testpanel resultaten.

Ons vaste testpanel heeft een test gedaan van de front-end en een flink aantal bugs ontmaskerd.
Niet in het minst een aantal bugs in de HTML, waardoor het spel moeilijk te spelen is.
De bugs worden nu geprioretiseerd en zo snel mogelijk opgelost.

Vijand toegevoegd: Zombieball

De zombieball heeft het licht gezien als vijand van Tombini en is nu plaatsbaar via de editor.
In het begin slaapt de zombieball. Raak je hem, of kom je te dichtbij, dan begint hij te zweven..
Hij zoekt naar Tombini en gaat in de aanval. Na enige tijd recht vooruit zweven, zoekt hij opnieuw.
Je moet hem een flink aantal keer raken, voordat hij dood is. De zombieball kan niet door muren heenzweven.
Wat is een zombieball, professor Miller legt het even uit: